Kuidas eesti folkloor 48 tunniga videomängu jõuab?

Kuidas kõlaks videomäng, kus Kratt võitleb kurjaga või kus Vanapagan seab mängijaile lõkse digitaalses maailmas? Just selliseid ideid hakatakse sel nädalavahetusel ellu viima Kultuurikatlas toimuval mängude arendamise häkatonil, mida korraldab Tallinna Ettevõtlusinkubaator.

3. – 5. oktoobril kogunevad loomeinimesed, folkloristid, mänguarendajad ja huvilised, et luua prototüüpe, mis toovad Eesti pärimuslood ja rahvajutud tänapäeva mängumaailma. Häkatoni käigus katsetatakse uusi ideid ja jutustamisviise, et anda digitaalne elu meie kultuuripärandi tegelastele.

„Ettevõtlusinkubaatori fookuses on aina enam mängutööstuse toetamine ja arendamine – tegemist on kiiresti kasvava valdkonnaga, mille ettevõtluspotentsiaal on väga suur. See on üks vähestest loomevaldkondadest, kus Eesti ettevõtted saavad digitaalse iseloomu tõttu kohe mõelda globaalselt. Kuid sama oluline on ka kultuuriline mõõde – Eesti mütoloogias ja rahvajuttudes leidub tohutult inspireerivat materjali, mis väärib uutmoodi elu digitaalses maailmas. Tahame, et Kratt, Vanapagan, kodukäijad ja teised tuntud tegelased elaksid edasi mitte ainult raamatutes, vaid ka mängudes, mida noored ise mängida tahavad,“ ütles Ettevõtlusinkubaatori programmijuht ja korraldaja Nele Plutus.

Globaalne mänguturg oli 2024. aastal väärt ligi 188 miljardit dollarit ning kasv jätkub kiire tempoga. Eestis tegutseb umbes 80 mänguarendusettevõtet ligi 500 professionaaliga. Kuigi sektor on veel väike, on selle kasvupotentsiaal tohutu. Folkloori ja pärimuse põimimine mängudesse aitab populariseerida nii Eesti kultuuri kui ka mänguarenduse valdkonda tervikuna.

Heaks eeskujuks on Poola mängutööstuse edulugu The Witcher– kohalikel rahvajuttudel ja kirjandusel põhinev mäng, mis kasvas globaalseks fenomeniks. Mängust on müüdud kümneid miljoneid eksemplare üle maailma ning selle põhjal valmis ka Netflixi menukas seriaal. The Witcheri edu tõi Poola mänguarendusele rahvusvahelise tähelepanu ja andis kogu riigi mängutööstusele tugeva kasvutõuke.

Ka Eestis leidub edulugusid, mis näitavad, et meie lood kõnetavad – näiteks on Andrus Kivirähki romaan „Mees, kes teadis ussisõnu“ inspireerinud populaarse lauamängu loomist. Kui selline edu on võimalik füüsilise lauamänguga, siis digitaalsete videomängude kaudu võib mõju olla veelgi laiem.

Häkaton toimub 3. – 5. oktoobril Kultuurikatlas. Esimese päeva juhatab sisse Veronika Kivisilla folklooriteemaline inspiratsiooniesinemine, samuti tutvustatakse osalejatele Eesti Rahva Muuseumi (ERM) kogusid, kust leiab ainest uute mängude loomiseks. Kolme päeva jooksul töötatakse tiimides, keda toetavad kogenud mentorid. Üritus kulmineerub pühapäeva õhtul, kui toimuvad loodud mängude avalikud esitlused ja auhinnatseremoonia.